≪ 🎮 遊ぶ人から、ゲームの設計者へまんがで学ぶNo.414
まんが No.414

落とし穴の 前に 小さな ヒント

失敗させる場所の前には、気づける手がかりを置いておく。

1ミオがタブレットでハルの作った横スクロールのゲームを遊び、ハルが横で見ている。
よし、どんどん 進むすすむよ
2画面のキャラクターが目印のない落とし穴に落ち、ミオがおどろいている。
えっ、急にきゅうに 落ちおちた!
3AIロボットが落とし穴の手前にひびの印を描き足すのを示し、ハルが操作している。
手前てまえに 気づきづける 印いんを 置いおいてみよう
4ミオが印に気づいてキャラクターをジャンプさせ、ハルとAIロボットも笑顔になっている。
印いんで 気づきづいて 自分じぶんで よけられた!

▶ 動画で見る(音声つき)

どうして くやしさが ちがうの?

何の手がかりもない落とし穴に落ちると、遊ぶ人は「ずるい」と感じます。でも、手前にひびや印があって、それに気づかずに落ちたなら「次は気をつけよう」と思えます。作る人は、むずかしい場所の前に小さなヒントを置いて、遊ぶ人が自分で気づいてよけられるようにします。これを「予告」といいます。気づけたときの気持ちよさも、遊びの楽しさになります。

🛡 ポイント
ヒントが分かりにくくないか、ほかの人に遊んでもらって確かめよう。

おぼえておこう

おうちの方へ

「なぜこのゲームは悔しいのに続けたくなるのか」を一緒に考えると、作り手の工夫に気づけます。理不尽さと、納得できる難しさのちがいを話題にしてみてください。

▶ つぎに やってみよう:迷路ゲームを 作ろう(Scratch)

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